Kahoot! Imparare giocando

Introduzione

Il gioco è da sempre presente nella vita umana, precede la cultura. Animali e bambini giocano istintivamente; l’attività ludica è scolpita nella nostra specie come parte della composizione genetica.

Il gioco rappresenta una parte complessa dell’evoluzione dell’Homo Sapiens, attraverso cui si è evoluta la specie. È lo strumento attraverso cui si instaurano i legami sociali e amorosi, nonché la base del linguaggio, dei comportamenti e dei significati. L’attività ludica aiuta l’individuo a sviluppare strategie di apprendimento efficaci, non solo durante l’età infantile.

Kahoot! nasce per rendere innovativo e divertente l’apprendimento. Si tratta di una piattaforma web mediante la quale si riescono a mettere a punto sondaggi, questionari, quiz e verifiche somministrabili ad un gruppo, di studenti ad esempio, in forma ludica.

Aspetto storico/sociologico

Kahoot! è stata fondato da Johan Brand, Jamie Brooker e Morten Versvik in un progetto congiunto con la Norwegian University of Technology and Science. Hanno collaborato con il professor Alf Inge Wang e in seguito sono stati raggiunti dall’imprenditore norvegese Åsmund Furuseth.

Kahoot! è stato lanciato in una beta privata a marzo 2013 presso SXSWedu. La beta è stata aperta al pubblico nel settembre 2013. Da allora più di 2 miliardi di giocatori, provenienti da più di 200 paesi del mondo, hanno giocato su Kahoot!.

A marzo 2017, Kahoot! ha raggiunto un miliardo di giocatori partecipanti cumulativi e nel mese di maggio è stato segnalato che la compagnia ha 50 milioni di utenti attivi mensilmente.

Kahoot! ti consente di creare un gioco per qualsiasi argomento, in qualsiasi lingua in pochi minuti. È utilizzato in diverse ambientazioni, oltre alle classi, e ha avuto 20 milioni di partecipanti in organizzazioni nel 2018. A partire da ottobre 2018, il 97% delle aziende di Fortune 500 utilizza Kahoot! per formazione, presentazioni, onboarding, eventi e altro.

Kahoot! ha raccolto 60 milioni di dollari in finanziamenti da Datum AS, Creandum, Northzone, M12 (ex Microsoft Ventures), Accelerator Investments LLC (di proprietà di Walt Disney Company) e investitori privati ​​dalla Norvegia.

A partire dall’11 ottobre 2018, Kahoot! è valutato 300 milioni di dollari.

Aspetto psicologico/patologico

Kahoot! è un’applicazione in inglese ma è accessibile a tutti in quanto è  molto semplice da utilizzare e può portare a grandi risultati nell’ambito dell’apprendimento.

In pochi minuti si può creare un quiz interattivo a risposta multipla, con la possibilità di aggiungere video, immagini e diagrammi che renderanno le proprie domande ancora più interattive. Si possono anche decidere i tempi di risposta a seconda della difficoltà delle domande. Il tempo è scandito da musichette diverse che cambiano in base ai secondi messi a disposizione (dai 5 ai 120). La presenza di questa “colonna sonora” dal ritmo incalzante serve a dare la carica ai concorrenti perché quella che si realizza è una vera e propria gara, nella quale il coinvolgimento è assicurato. Si passa alla domanda successiva quando l’ultimo giocatore sul proprio dispositivo ha risposto, ma non prima di aver visualizzato, su uno schermo condiviso, la risposta corretta, un istogramma con il numero di risposte ricevute per ogni opzione e una classifica parziale con i punteggi assegnati a ciascun giocatore. Ciò incoraggerà i partecipanti ad aspirare in alto. Inoltre i risultati finali possono essere scaricati in Excel. Questo “quiz-duello” non si ferma al semplice gruppo di giocatori presenti nello stesso luogo. Infatti si può duellare con altri partecipanti provenienti da più di 180 paesi diversi.

Per partecipare alla gara i giocatori non devono fare altro che collegarsi al sito kahoot.it e digitare sul loro device il PIN che compare sullo schermo condiviso, quindi inserire un nickname che sarà quello con cui verrà identificato il giocatore sullo schermo e al quale saranno assegnati i punteggi. Una volta che tutti sono entrati nel gioco si lancia il quiz.

6 sono le ragioni per cominciare a giocare con Kahoot!:

    1. Flessibile. In pochi minuti, puoi creare un gioco di apprendimento per tutte le età su qualsiasi argomento.
    2. Semplice. Kahoot! funziona su qualsiasi dispositivo con una connessione internet. Per i giocatori, non è richiesto alcun account o accesso per partecipare a un gioco.
    3. Vario. Iniziare una conversazione o rafforzare la conoscenza, introdurre nuovi argomenti o incoraggiare il lavoro di squadra, e altro ancora, ci sono tanti modi diversi per usare Kahoot! in classe come a casa.
    4. Coinvolgente. Kahoot! promuove l’apprendimento sociale, sblocca il potenziale degli studenti e aumenta l’impatto pedagogico.
    5. Globale. Puoi connetterti e giocare in tempo reale con altri giocatori in oltre 180 paesi in tutto il mondo.
    6. Gratis. Creare giochi di apprendimento e giocare a Kahoot! non costa nulla.

Aspetto educativo

Dal punto di vista educativo Kahoot! stimola la collaborazione e l’apprendimento sociale. Impegna il cuore, la mano e la mente per l’impatto pedagogico. Rende così il gruppo, o la classe, interattiva e incoraggia i giocatori a sbloccare il potenziale dentro di loro. Sbloccare il potenziale di tutti significa portare lo studente dal retro della classe in prima fila e lasciare che tutti diventino il supereroe della classe.

Kahoot! viene in genere utilizzato per la didattica Blended Flipped Classroom (Didattica Capovolta), nella  valutazione formativa, per monitorare i progressi di ogni studente verso obiettivi di apprendimento, identificare i punti di forza e di debolezza, e individuare i settori in cui gli studenti potrebbero trarre vantaggio da un approfondimento con l’insegnante e colmare eventuali lacune per quel soggetto.

Kahoot! è anche utile per introdurre nuovi argomenti e far apprendere nuovi concetti, come esercitazione prima degli esami, per organizzare sfide con altre classi e volendo tutto il mondo, per raccogliere opinioni di indagini ed idee, per facilitare la discussione, o anche solo per fare un’attività divertente in classe che spezzi la routine e possa coinvolgere tutti.

La missione dei creatori di Kahoot! è quella di rendere l’apprendimento inclusivo, divertente e coinvolgente. Hanno riconosciuto la presenza delle capacità e delle potenzialità di ognuno, creando una piattaforma in grado di valorizzarle al massimo. Non solo. Hanno anche riconosciuto il potenziale dei nuovi mezzi di comunicazione, sfruttandone l’efficacia comunicativa e di coinvolgimento. Hanno poi fissato un obiettivo finale: quello di portare il giocatore a ricapacitare il suo modo di essere social nella direzione di nuovi stili di vita digitali.

Conclusioni

Il gioco è la prima lingua che apprendiamo. È così che scopriamo il mondo e comprendiamo il nostro posto in esso. Quando rendiamo divertente l’apprendimento, lo rendiamo coinvolgente per tutti.

Kahoot! è l’esempio migliore di come il mondo online sia stato utilizzato in modo innovativo, per sollecitare ed incrementare la curiosità dei giocatori, rendendo divertente e coinvolgente l’apprendimento.

Fondamentale però, nel caso dell’utilizzo in contesti scolastici, è di non abbandonare lo stile di apprendimento tradizionale ma integrarlo a questa nuova versione interattiva. Integrazione per fare in modo che i ragazzi si rendano conto dell’importanza dello studio per poi mostrare quanto valgono, primeggiando in conoscenza sugli altri giocatori.