Playstation VR

Introduzione

PlayStation VR è l’ultima aggiunta alla famiglia di PS4: qualunque sia il modello di PS4, è pronto per usare PS VR; basta connettere il visore alla PS4, aggiungere PlayStation Camera e “lasciarsi alle spalle la realtà”.

Aspetto storico/sociologico

PlayStation VR è un visore di realtà virtuale sviluppato da Sony e progettato per essere compatibile con la PlayStation 4.
Il presidente di SIE Worldwide Studios, Shūhei Yoshida, ha presentato il dispositivo il 18 marzo 2014 alla PlayStation Experience Expo di Las Vegas, dichiarando che “la realtà virtuale è la prossima innovazione da PlayStation che potrebbe modellare il futuro dei videogiochi” rivelando che la compagnia ha lavorato al visore per 3 anni.
Durante il Games Developer Conferenze 2015 Sony ha mostrato un prototipo con caratteristiche molto simili a quelle della versione finale del dispositivo, annunciandone il lancio per la seconda metà del 2016. É stato commercializzato il 13 ottobre 2016 in tutto il mondo.

Aspetto psicologico/patologico

Da anni viene raccontata come l’ultima frontiera di intrattenimento; peccato che però, tramite delle ricerche eseguite da psicologi e specialisti del campo, non sarà solo intrattenimento. Si parla infatti di una sfida, non solo etica, che si gioca soprattutto sui contenuti. Molti colossi (Disney, Century Fox, ecc..) si sono mossi per creare videogiochi, cortometraggi e altri ambienti che diano un senso all’esperienza.

Ne limitano però i lati oscuri, che sono molti. Sia sotto il profilo fisico che, appunto, mentale. Sul primo fronte infilarsi un visore rimane un’esperienza complessa che produce nausea, disorientamento, fastidi agli occhi, mal di testa.

Gli scienziati hanno provato negli anni le problematiche legate all’immagine che non segue il movimento degli occhi e della testa o il cortocircuito che si crea rispetto ai messaggi contrastanti forniti dai segnali visivi mentre magari ci stiamo muovendo in un gioco di velocità e l’orecchio interno, scrigno dell’equilibrio, che invece non individua questo movimento perché, ovviamente, non ci stiamo davvero muovendo.

Aspetto educativo

Si può affermare che progetti quali Public Speaking o come Poor Man’s Paint offrono almeno la possibilità di intuire se e fino a che punto sia davvero immaginabile, oltre che auspicabile, l’affermazione di un nuovo sistema educativo di stampo tecnologico. Gli studiosi dei rapporti specifici delle tecnologie innovative sono sostanzialmente concordi nell’individuare una serie di medesimi benefits riscontrabili, per l’appunto, laddove un’efficace e coerente esperienza VR venga proposta per fini didattici. Nello specifico, in gran parte degli allievi si otterrebbe:
• Maggiore concentrazione e focalizzazione;
• Maggiore partecipazione;
• Maggiore disponibilità ad un impegno immediato;
• Minore propensione a identificare lo studio con un’attività comunque sgradevole. A ciò vanno aggiunti, com’è ovvio che sia, gli ottimi risultati in termini di apprendimento riscontrati ormai nel contest di decine di esperimenti qualificati.

Conclusioni

Grazie alla versatilità che caratterizza la realtà virtuale sono possibili molteplici ambiti di applicazione fra i quali la medicina, la difesa, l’architettura, la pubblicità o le tecnologie educative. Essa, difatti, presenta caratteristiche innovative che potrebbero portare un miglioramento non indifferente, al fine di creare nuovi habitat di apprendimento o cure alternative ai metodi tradizionali.

Link video

  • https://www.youtube.com/user/PlayStation

Link libro o articolo

  • https://www.playstation.com/it-it/explore/playstation-vr/
  • https://it.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR
  • Firenze University Press, Studi sulla Formazione: 21, 33-56, 2018-19