Realtà aumentata

Realtà aumentata

REALTA’ AUMENTATA

INTRODUZIONE

La definizione di Paul Milgram, del department of industrial engineering, è globalmente accettata ed utilizzata e presenta la realtà aumentata come l’insieme delle circostanze in cui un ambiente reale è “aumentato” mediante oggetti virtuali. La chiave della realtà aumentata risiede nell’interattività cioè nella sua capacità di rispondere all’input dell’utente che conferisce potenzialità di grande rilievo per l’apprendimento e la sua valutazione. Tra le sue caratteristiche peculiari vi sono: la possibilità di entrare in relazione con oggetti virtuali e la versatilità del suo utilizzo in relazione agli obbiettivi da raggiungere (comunicativi, educativi, di marketing). Difatti, a differenza di quanto accade con la realtà virtuale, l’aumentata non sostituisce la realtà fisica, ma sovrappone dati informatici all’ambiente reale in modo che l’utente possa avere la sensazione d’essere presente fisicamente nel paesaggio che vede rilesso sullo schermo.

ASPETTO SOCIOLOGICO

Le prime ricerche sulla realtà aumentata sono state effettuate da Ivan Sutherland, negli anni sessanta presso le università di Harvard e dell’Utah. Negli anni settanta e ottanta ulteriori studi furono fatti dalla NASA (Ames Research Center) e dall’Air Force (Armstrong Laboratory), ma fu solo negli anni novanta che si raggiunsero dei risultati concreti e applicabili su larga scala. Nel 1968 Ivan Sutherland, con l’aiuto del suo studente Bob Sproull creò il primo vero sistema di realtà aumentata l’Human Mounted Display (HMD) un dispositivo di visualizzazione da indossare sulla testa o come parte di un casco, che ha un piccolo display ottico di fronte a uno o a entrambi gli occhi che venne chiamato &la spada di Damocle&. Il sistema era piuttosto primitivo sia in termini di interfaccia che di realismo e l’ambiente creato era molto schematico e semplice rispetto a come siamo abituati noi oggi. Nel 1997 Ronald Azuma introduce l’attuale definizione di realtà aumentata, egli viene riconosciuto come un pioniere ed innovatore in questo campo di ricerca.

ASPETTO PSICOLOGICO

La realtà amentata proprio per le sue molteplici funzionalità viene utilizzata in diversi campi, per quanto riguarda l’ambito medico e psicologico l’Auxologico di Milano è stato il primo istituto al mondo ad avere applicato questa tecnologia per la riabilitazione fisica e cognitiva.  La realizzazione della soluzione MediCAVE ha valso all’Istituto il Premio Categoria Tecnologica Machine Learning, AI, realtà aumentata e virtuale dei Digital360 Awards 2017. Il responsabile del team “Cybertherapy” dell’Auxologico Giuseppe Riva, docente all’Università Cattolica di Milano dove insegna alla facoltà di Psicologia, dichiara “L’attenzione verso la Cybertherapy nasce dall’esigenza di trovare soluzioni d’avanguardia in ambito psicologico-riabilitativo”. La vastità e la diversificazione dei disturbi che è possibile trattare è resa possibile dalla varietà degli ambienti, ispirati alla quotidianità, che si possono scegliere, come ad esempio un appartamento, il supermercato, la città, un’isola, il bar o un parco. La flessibilità degli habitat virtuali permette al medico o al terapista di ritagliare su misura per il paziente le sessioni di cura, offrendo molteplici vantaggi clinici: interattività, flessibilità, controllabilità, confidenzialità, sicurezza, risparmio di tempo e di costi, reperibilità.

AMBITO EDUCATIVO

Per quanto riguarda l’ambito pedagogico sono molti gli sbocchi applicativi che possono contribuire significativamente a migliorare i processi di insegnamento-apprendimento rendendoli maggiormente connessi con l’ambiente, più coinvolgenti e più collaborativi attraverso la realizzazione di spazi interattivi verosimili in grado di favorire una maggior immersione da parte degli studenti, e quindi un apprendimento più efficace. Il vantaggio di utilizzare la realtà aumentata durante l’apprendimento è quello di essere più efficaci grazie al minor carico mnemonico e alla possibilità di associare le informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali, i processi di apprendimento sarebbero facilitati, inoltre, dalla duplice dimensione di sperimentazione attiva all’interno della realtà fisica e di quelli più astratti presenti nella realtà virtuale trasformando, inoltre, il processo di apprendimento in una attività con aspetti ludici.

CONCLUSIONI

Grazie alla versatilità che caratterizza la realtà aumentata sono possibili molteplici ambiti di applicazione fra i quali la medicina, la difesa, l’architettura, la pubblicità o le tecnologie educative. Essa, difatti, presenta caratteristiche innovative che potrebbero portare un miglioramento non indifferente, al fine di creare nuovi habitat di apprendimento o cure alternative ai metodi tradizionali.

LINK VIDEO

https://www.youtube.com/watch?v=QRUq_UFE1qU

LINK LIBRI O ARTICOLI

http://riviste.unimc.it/index.php/es_s/article/viewFile/532/371

http://larealtaaumentata.blogspot.com/p/la-sua-storia.html

Milgram P. et al., Augmented Reality: A class of displays on the reality – virtuality continuum, 1994

Riva G., Psicologia dei nuovi media, Bologna, Il Mulino, 2008